Bioshock

BioshockMit „Bioshock“ liefern Irrational Games, die Macher von „System Shock 2“, nach Jahren der Spielentwicklung ein Werk ab, das in seinen Bann zieht nur wie wenige andere Computergames. „Bioshock“ erzählt die düstere Geschichte einer Großstadt auf dem Grund des Atlantiks und ihrer revolutionären Gesellschaft, die sich selbst kaputtgewirtschaftet und -entwickelt hat. Die Spielatmosphäre Bioshocks ist dabei so dicht, dass man sie schneiden, in Kästchen verpacken und an Spieleentwickler versenden mag – auf dass sich jedes Entwicklerteam ein Scheibchen von der Liebe zum Detail in „Bioshock“ abschneiden und kosten möge.

<a href="/dauerbrenner/bioshock/bioshock"><img class="g2image_float_right" src="/?q=gallery&amp;g2_view=core.DownloadItem&amp;g2_itemId=13669&amp;g2_GALLERYSID=60fab580726d584a9c8e8972820f00d0" alt="Bioshock" title="Bioshock" width="175" height="131" /></a>Mit „Bioshock“ liefern Irrational Games, die Macher von „System Shock 2“, nach Jahren der Spielentwicklung ein Werk ab, das in seinen Bann zieht nur wie wenige andere Computergames. „Bioshock“ erzählt die düstere Geschichte einer Großstadt auf dem Grund des Atlantiks und ihrer revolutionären Gesellschaft, die sich selbst kaputtgewirtschaftet und -entwickelt hat. Die Spielatmosphäre Bioshocks ist dabei so dicht, dass man sie schneiden, in Kästchen verpacken und an Spieleentwickler versenden mag – auf dass sich jedes Entwicklerteam ein Scheibchen von der Liebe zum Detail in „Bioshock“ abschneiden und kosten möge.

BioshockStockfinstere Nacht. Der Flieger gräbt sich seinen Weg durch dichte Unwetterwolken. Inmitten des Unwetters ich. In wohliger Geborgenheit des Flugzeugs blicke ich auf das Foto der Familie. Vater und Mutter lächeln in die Kamera. Plötzlich ein Krachen, dann gehen die Lichter aus. Dunkelheit. Ich wache auf inmitten des atlantischen Ozeans, um mich herum brennt die Luft, züngeln Flammen empor, versinkt das Heck des Flugzeugs im Salzwasser. Keine weiteren Überlebenden. Nur ich. Keine Hoffnung, nur die endlose Weite des Atlantiks.

No Gods or Kings, Only Man
BioshockAus dem Flammenmeer manifestiert sich ein Leuchtturm – inmitten des Nichts! Ich schwimme auf das Gebäude zu, steige die Treppenstufen zum Eingang des Turmes empor und werfe einen letzten Blick auf die wenigen Überreste des Flugzeugs. Dann betrete ich den Turm und bestaune die Vorhalle des Gebäudes. Der Spruch „No Gods or Kings, Only Man“ als Begrüßungsformel – wo bin ich hier hineingeraten? Mir bleibt keine Wahl, ich steige die Turmstufen hinab und nehme Platz in einer Kapsel. Nach Betätigung eines Schalters schließt sich die Tür und mit einem Filmvortrag begrüßt mich Andrew Ryan:


Rapture, Stadt der Freiheit

Bioshock"Steht einem Menschen nicht das zu, was er sich im Schweiße seines Angesichtes erarbeitet?
Nein, sagt der Mann in Washington. Es gehört den Armen.
Nein, sagt der Mann im Vatikan. Es gehört Gott dem Allmächtigen.
Nein, sagt der Mann in Moskau. Es gehört allen.
Ich konnte keine dieser Antworten akzeptieren. Stattdessen entschied ich mich für etwas anderes. Für etwas Unmögliches. Ich entschied mich für Rapture - Eine Stadt, in der der Künstler keine Zensur fürchten, der Wissenschaftler sich keiner engstirnigen Moral beugen muss. In der diejenigen, die zu Großem bestimmt sind, nicht durch die kleinen Lichter gebremst werden."

Unterwegs nach Rapture
BioshockUnd dann erblicke ich das, von dem der Stadtgründer Ryan sprach, die Stadt der Freiheit, die Stadt der Künstler, der Wissenschaft, die Stadt der Großen. Ich erblicke „Rapture“, die Stadt unter Wasser, das verborgene Metropolis. Und dann erblickt mich „Rapture“: Die Tauchkapsel steuert auf eine Unterwasserstation zu. Durch das trübe Salzwasser flirren Neonröhren, die auf das „Pharaoh's Fortune Casino“ aufmerksam machen und Fischschwärme schwimmen durch die Hochhausschluchten der Unterwasserwelt.


Zu beeindruckend, zu schön, zu unwahr

BioshockAls die Tauchkapsel in einer gigantischen Halle wieder auftaucht, spricht Atlas zu mir. Atlas bittet mich um Hilfe. Er hilft mir, hier 'rauszukommen. Im Gegenzug helfe ich ihm, seine Frau zu befreien. Doch an Aufbruch aus dieser neuen Welt mag ich noch nicht denken. Zu beeindruckend, zu schön, zu unwahr präsentiert sich „Rapture“. Dann ein dumpfes Geräusch – jemand macht sich zu schaffen an der Tauchkapsel, will mir an den Kragen. Durch das Dunkel sehe ich zwei glühende eiserne Haken, die auf die metallene Kapsel einschlagen. Doch die Gestalt erreicht mich nicht. Ich bin in Sicherheit. Vorerst.


Eve fließt durch die Adern

BioshockAls sich die Türen der Tauchkapsel öffnen, weiß ich, ich bin auf mich allein gestellt. Ich erkunde „Rapture“, wie es sich mir zeigt: Als wunderschön und zugleich extrem hässlich. Gleich zu beginn meines Abenteuers stürmt ein verunstalteter Mensch auf mich zu, greift mich an. Ich töte ihn – was bleibt mir anderes übrig? Hier stimmt 'was nicht, ist etwas schwer im Argen. Überall liegen Leichen herum, scheint es nach Verworfenheit zu stinken. Wenige Meter von mir entfernt glänzt etwas. Atlas rät mir dazu, mir die rote Substanz zu injizieren, doch ich setze bereits die Spritze an und treibe mir die Nadel in die Unterarmvene. „Eve“ fließt durch meine Adern.

Albtraum
BioshockIch verliere das Bewusstsein, stürze, wache auf und Blicke in blutunterlaufene Augen des Albtraums. Jemand starrt mich an. Ungesellige Zeitgenossen – habe ich seinem Kumpel nicht vorhin eins mit der Rohrzange verpasst? Doch was ist überhaupt „vorhin“? Zeit verliert ihre Macht. Ich verliere erneut das Bewusstsein, werde von schweren stampfenden Schritten geweckt. Erneut seltsame Bewohner der Unterwasserstadt: Ein kleines Mädchen und ein riesiges beeindruckendes Wesen – eine „Little Sister“ mit ihrem „Big Daddy“, wie ich später erfahren werde. Ich gewinne wieder Macht über mich, mache mich auf, „Rapture“ zu erkunden. Herauszukommen aus dem Albtraum.


Wärst Du bitte so gut?

Bioshock„Wärst Du bitte so gut?“ - fünf Worte, die immer wieder im Spiel auftauchen. Fünf Worte der Frage, die Atlas immer und immer wieder formuliert. Fünf Worte, die mehr sind – für unser alter Ego in „Bioshock“ gar der Schlüssel seiner Existenz. „Bioshock“ betritt Irrwege und reicht anschließend die Hand, um aus dem Wald der Lügen und des Scheinbaren zu flüchten. Vor der Flucht steht allerdings die bittere Erfahrung, eben doch nicht der zu sein, für den man sich selbst gehalten hat. Viel schlimmer: Welche Handlung war – und ist – freiwillig, ja, was darf sich überhaupt frei nennen, wenn im Verborgenen die Fäden für das eigene Handeln gezogen werden?


Marode Ästhetik

Bioshock„Bioshock“ ist schlichtweg einzigartig, großartig. Die Stadt „Rapture“ birgt eine Story, die sich Stück für erzählt über Fragmente wie Tonbandaufzeichnungen oder Transparente, Poster, Plakate oder eben die verlorenen Äußerungen der Charaktere, die die Welt der Unterwasserstadt bevölkern. Endlich einmal ein Egoshooter, bei dem man nicht wie klein Doofie mit dem Holzhammer die Story eingeprügelt bekommt. Endlich 'mal ein Shooter, der sich nicht in müder Ballerei verliert, sondern sich entfaltet und aufschlüsselt, dass man in die Handlung hineingezogen wird und sich nicht sattsehen kann an der maroden Ästhetik des Spiels. Auf Fragen, die „Bioshock“ stellt, folgen Antworten – wenn man sich die Mühe macht, zuzuhören und „Rapture“ seine Geschichte erzählen zu lassen. Was hat es mit den kleinen Mädchen auf sich? Warum setzen sie ihre seltsamen Spritzen an die Körper der toten „Rapture“-Bewohner? Was zapfen sie den Toten ab?

Plasmide
BioshockÜber genetische Upgrades, sogenannte Plasmide, rüsten wir den eigenen Spielcharakter auf, hetzen Bienenschwärme auf Gegner, verschieben über Telekinese Gegenstände, senden lähmende Elektroschocks aus oder lassen Gegner dank Feuerplasmid schlicht brutzeln. Gegenstände, die wir in der Unterwasserstadt finden, werden zu Nützlichem wie Gewehrpatronen umfunktioniert, Maschinen werden gehackt, Sicherheitsroboter für eigene Zwecke umprogrammiert, Waffen mittels Upgradestationen hochgerüstet.

Handlungsfreiheit
Bioshock„Bioshock“ sagt nicht „Du hast das so und so zu machen“, sondern lässt bei der Aufgabenlösung der Phantasie freien Lauf. So lassen sich Horden von Gegnern auf unzählige Weisen Herr werden. Man programmiert Sicherheitsroboter um, lässt die Maschinen für sich arbeiten, zieht „Big Daddies“ auf die eigene Seite, stellt Fallen oder mäht die Gegner einfach um – bis an die Zähne bewaffnet. Langweilig wird’s – ob der ausgefeilten Möglichkeiten und Vielfalt – in „Bioshock“ nie.

Fazit
BioshockMeisterwerk, Kunstwerk, der Hammer, Topteil, Oberburner, Knaller, Dauerbrenner - „Bioshock“ ist schlichtweg großartig. Das Spiel bringt eine wunderschön hässliche Welt auf den Monitor, die Geschichte um den Protagonisten entwickelt sich mit Schmackes und Tiefgang und die Handlungsfreiheit (oder determinierte Handlungsfreiheit?) im Spiel ist – aller Linearität zum Trotz – genial ausgefeilt. Was nun an Spielen folgen mag, hat sich an „Bioshock“ zu messen.

Wertung
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Bioshock - ein Meisterwerk. Einzig Abzüge gibt's wegen dem paranoiden Kopierschutz (SecuRom+Aktivierung über's Internet notwendig+nur 5x möglich, zu installieren -> Frechheit) und für die schnell eintönig werdende - und zumeist auch sinnbefreite - Sammelei von Gegenständen und Fressalien.

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Auf einen Blick: Die Wertung
Grafik
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95

Bioshock - ein Meisterwerk. Einzig Abzüge gibt's wegen dem paranoiden Kopierschutz (SecuRom+Aktivierung über's Internet notwendig+nur 5x möglich, zu installieren -> Frechheit) und für die schnell eintönig werdende - und zumeist auch sinnbefreite - Sammelei von Gegenständen und Fressalien.

Sound
10
Steuerung
9
0
Atmosphäre
10
Motivation
9
Bunnyfaktor
9

Kommentare

Zu Hoch die Wertung! würde den Spiel ( Xbox 360) 91 von 100 Punkten geben!