Der britische „Special Air Service“, kurz SAS, ist in etwa das, was für die US-Amerikaner die „SWAT“ ist, oder für Deutschland die „Grenzschutzgruppe 9“ (GSG 9). Die Spezialeinheit SAS des britischen Militärs ist seit den frühen 1940er Jahren hinter feindlichen Linien unterwegs, um Konflikte mit taktischer Finesse zu lösen. Auch als „das Regiment“ benannt, zeichnet sich der SAS unter anderem verantwortlich für die Geiselrettung und Befreiung der iranischen Botschaft in London, 1980.
In seinem Taktikshooter „The Regiment“ fokussiert der Spieleentwickler Konami auf den britischen „Special Air Service“ und hat sich mit dem kampfschauplatzerprobten „John McAleese“ einen alten SAS-Hasen ins Boot geholt, um Gameplay und Spielspaß von „The Regiment“ kräftig aufzubrezeln und das Spiel so realistisch wie möglich zu gestalten. So plaudert McAleese vor jeder Mission aus dem Nähkästchen und verrät Tipps und Tricks, wie die Sache möglichst schnell über die Bühne gebracht wird. In den fiktiven Missionen geht es heiß her: Zumeist gilt es, Schauplätze, wie die iranische Botschaft oder eine U-Bahn Station, von Terroristen zu säubern und Geiseln mit möglichst allen Körperteilen nach Hause zu bringen. Ein alter Bauernhof, auf dem sich unzählige Terroristen wohl ihre Zeit mit Kaffeestündchen vertreiben, oder die Abschlagung eines Angriffes von Terroristen gegen das britische House of Parliament, rundet die Missionsvielfalt ab.
Hört sich ganz viel versprechend für Freunde gepflegter Taktikshooter an, nicht? Bevor jedoch die Kampfschauplätze angegangen und Geiseln von grimmigen Terroristen befreit werden, empfiehlt es sich zunächst, ein Ründchen auf dem Trainingsparcours, den sogenannten „Killing Rooms“, des SAS zu drehen. Denn hier gilt es, in Räumen, die mit geduldigem altem Pressholz abgesteckt sind, die taktische Finesse zu erlernen, die den SAS auszeichnet. Voller Elan ob der oben beschriebenen Erwartungen an „The Regiment“ beginnen wir die erste Trainingseinheit und bemerken ernüchtert, dass es unsere einzige Aufgabe ist, wie ein wilder in der Gegend herumzugucken und Zielscheiben mit eisernem Blick zu fixieren. Die Stimme des Ausbilders kommt aus dem Off und artikuliert wiederholt ständig unpassendes Zeugs wie „Was für ein Blutbad“; das bei völlig stupider Rumglotzerei.
Will man Zocker überfordern, so scheint es, muss man sie mit absolut trivialem und stumpfsinnigem Konfrontieren. Trainingsmission um Trainingsmission glotzen wir uns nach penibel festgelegtem Schema durch die Räume. Auf dem Fußboden finden sich Kreuz- oder Pfeilsymbole, die festlegen, von welcher Position aus die Zielscheiben weiter angeglotzt werden sollen. Bei diesem Luckilucki durch die Räume kommt man arg ins Schwitzen, da das Level in einem bestimmten, arg knapp bemessenen Zeitraum durchglotzt sein muss. Folgende Trainingsmissionen werden freigeschaltet, wenn der Guck-Parcours in der überaus knappen Zeit gemeistert ist, was dazu führt, dass simpelste Trainingsmissionen viel zu oft wiederholt werden müssen.
Nach den Trainingsmissionen – oder auch gerne schon vorher – geht es ab ins Gefecht. Terroristen haben sich in der iranischen Botschaft verschanzt und halten Geiseln gefangen. Klarer Fall für die Profis vom SAS. Von der Rückseite des Gebäudes, einem malerischen Park, dringen wir in das Gebäude ein. Ein langer Flur und unzählige Türen – hinter jeder könnte ein Terrorist lauern – machen die Botschaft zur nervenzerreissenden Mutprobe für das Spezialkommando. Drei vom Computer gesteuerte SAS-Kämpfer stehen an meiner Seite und – sind plötzlich weg. Wie die wilden stürmen die Computereinsteins den Flur und schießen auf alles, was sich halbwegs bewegt. So etwas hat man noch nicht gesehen. Schnell weicht der Gänsehautfaktor einem genüsslichen Lachen. Tür auf, „Bumm-Bumm“, alles tot, nächste Tür. Wenn das in der Realität so abläuft, hui! Da möchte man wahrlich kein Terrorist sein.
Gelernt hatten wir das Vorgehen in den Trainingsmissionen jedoch anders: Schleichen, um die Ecke spähen und immer im Team agieren; so sollte es sein. Ist es jedoch nicht. „The Regiment“ verlässt nach den Trainingsmissionen den Pfad der Tugend und outet sich als mittelklassiger Egoshooter: Alleine ist man besser unterwegs, als mit den Computermitspielern. Die künstliche Intelligenz der Mitstreiter ist vergleichbar einem Toastbrot, bestrichen mit Erdnussbutter; sehr häufig kommt es vor, dass sie wie festgeschraubte Pappfiguren herumstehen und den Weg versperren.
Für jede Mission existiert ein straffes Zeitlimit, das nach abgeschlossenem Einsatz darüber entscheidet, wie hoch die Punktzahl, ausgedrückt in Prozent, ist und ob die nächste Mission freigeschaltet wird. Wurde zu viel Zeit verbraucht, um den Schauplatz von Terroristen zu befreien, gibt es eiskalt Punktabzüge und die Freischaltung der nächsten Mission rückt in weite Ferne. Schnell beschränkt sich aufgrund des Zeitlimits jede Mission auf ein schnelles Vorgehen. So werden Terroristen einfach mit massiver Waffengewalt umgemäht, weil die Festnahme mit Blick auf den tickenden Missionstimer viel zu lange dauert. Für solch ein asoziales Vorgehen gibt es keine Abzüge, sondern die Belohnung winkt in Form von gewonnener Zeit.
Auch der Multiplayermodus von „The Regiment“ kann nicht überzeugen. Hölzern geht es hier wahlweise gemeinsam (Co-op Modus) oder im Deathmatch-Modus durch die Maps. Die Grafik von „The Regiment“ basiert auf der – für heutige Verhältnisse – antiquierten Unreal-Engine. Umgebungstexturen sind stark komprimiert und wenig detailliert. So erinnern Räumlichkeiten mehr einem Comic entlehnt, denn der realen Welt.
Die Lauschorgane zeigen sich ebenfalls nicht hocherfreut über „The Regiment“. Das mag an der spärlichen Soundkulisse liegen. Kommentare der Teamkameraden oder des Ausbilders wiederholen sich und klingen nach wenig Liebe in der deutschen Lokalisierung.
Schaut man genauer hin auf die Zwischensequenzen, in denen SAS Veteran John McAleese berichtet, so fällt auf, dass er ein wenig traurig und nachdenklich wirkt. Hat man „The Regiment“ ein paar Stunden gespielt, kann man nachfühlen, warum er so nachdenklich dreinblickt. Er stellt sich ganz sicher Fragen wie „war das alles?“ oder sinniert „hoffentlich werden die Entwickler das Game nicht versemmeln“ und schließlich „hab ich eigentlich den Ofen ausgeschaltet?!?“.
Bessere Grafik, mehr Intelligenz für die Computerhirnis, eine sensiblere Steuerung und weg mit dem Missionstimer, dann würde die Sache laufen und sich "The Regiment" als ein gemütlicher Taktikshooter etablieren, der es mit "Realismus" nicht ganz so ernst meint.