Denn nichts ist in S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl so, wie wir es aus bisherigen Egoshootern kennen: Die Welt, wie sie sich in S.T.A.L.K.E.R. offenbart, ist die Manifestation Darwins Macht des Stärkeren, dem Kampf ums Überleben mit allen Mitteln. Das Mittel der Wahl ist in S.T.A.L.K.E.R. das Gewehr, die Pistole, das Messer. Das Blut, das sich auf das trockene Ödland der Spielwelt ergießt, ist entweder das des Feindes - und jeder ist Feind im Überlebenskampf -, oder das eigene.
Wo in weiter Entfernung verunstaltete Kreaturen, die früher einmal wohl Hunde gewesen sein müssen, ihr verzerrtes Jaulen in den wolkenverhangenen Himmel entlassen, verfallene Ruinen auf eine belebte Vergangenheit hindeuten oder radioaktive Hotspots jeden Schritt zum letzten Schritt machen können, manifestiert sich eine Spielatmosphäre, die einzigartig ist, die zum Schneiden dick ist - die erfüllt ist von melancholischer Einsamkeit.
In der Welt von S.T.A.L.K.E.R. ist nichts freundlich, niemand lächelt, jedem ist das eigene Wohl überindividuelle Maxime. Zwar schließen sich hier und da Gruppen zusammen, wärmen sich hier und dort einsame Seelen am Lagerfeuer, doch spätestens ein Besuch im strahlenverseuchten Betondorf Pripyat macht deutlich, dass der Mensch in dieser trostlosen Welt nichts mehr verloren hat, dass seine Zeit, sein Ort ein anderer ist - weit entfernt von der Jetztzeit in S.T.A.L.K.E.R..
S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl erzählt die Geschichte einer Suche nach Identität: Wir beginnen das Spiel als unbeschriebenes Blatt, erfahren erst nach und nach, was es mit der mysteriösen belebten Umwelt auf sich hat, setzen Puzzleteil für Puzzleteil zusammen, das schließlich ein verwirrendes Gesamtbild ergibt. Dort, in dem strahlenverseuchten Unglücksmeiler von Tschernobyl soll der Wunschgönner die Antwort auf alle Fragen bereit halten – so munkeln es die Bewohner der Welt von S.T.A.L.K.E.R..
Der Raum ist dunkel, erinnert an eine Müllhalde. In erreichbarer Nähe schimmert in blauen Lichtreflexen der Wunschgönner - ein Automat mit der Eigenschaft, alles zu erfüllen, was sich nur denken lässt. Eine blaue Black Box, die das Ende unserer langen Reise in S.T.A.L.K.E.R. manifestiert – scheinbar, denn Reichtum, Macht, Glück, das alles entpuppt sich als Schall und Rauch, sobald der Wunsch formuliert wurde und unsere Lippen verlässt.
S.T.A.L.K.E.R. zeigt besonders gegen Ende des Spiels, dass dort die Reise weiter geht, als die Kräfte womöglich reichen, dass kein Automat der Wunscherfüllung mächtig ist, dass sich die Suche nach der eigenen Identität schließlich als hermeneutischer Zirkel entpuppt: Stufe für Stufe, Quest für Quest, Puzzleteil für Puzzleteil verstehen wir intuitiv mehr, was es mit dem Protagonisten des Spiels auf sich hat – und werden endlich gewahr, dass das Spiel noch lange nicht am Ende ist, uns gar durch eine Hetzjagd durch das verstrahlte Gelände rund um den Atommeiler Tschernobyls schickt.
Seine Inspiration und seine Bildkraft schöpft das Spiel aus zwei Quellen. Zum einen aus der bedrückenden Novelle „Picknick am Wegesrand“ der Gebrüder Strugazki, zum anderen aus Tarkowskis Kunstwerk „Stalker“. Wo sich in „Picknick am Wegesrand“ viele Jahre vor dem atomaren SuperGAU von Tschernobyl 1986 eine Welt entfaltet, die in Zonen eingeteilt ist, voll von mysteriösen Artefakten, zeichnet Tarkowski in seinem Film das Bild der „Stalker“, kantigen Fremdenführern durch das gefahrenreiche Gebiet der „Zone“, das von eigener, gottgleicher Existenz beseelt zu sein scheint.
Was S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl so einzigartig macht, ist – neben seiner einzigartigen Spielatmosphären – sein versteckter Bezug auf die Werke Strugazkis und Tarkowskis. Das Spiel verwebt die realen Geschehnisse rund um das Reaktorunglück von Tschernobyl mit den Bildwelten von Tarkowski und der Gebrüder Strugazki und gründet durch seine Intertextualität die Notwendigkeit, Computerspiele eben nicht alle über einen Kamm zu scheren als gewaltverherrlichende Trivia, sondern als Kunstwerke mit ihren eigenen Metaphern, Allegorien, Symbolen, gar gesellschaftskritischer Intention, ein wenig fortgerückt der oft gar zu offensichtlichen kommerziellen Interessen des Spielbetriebs.
Bedrückender Rollenspiel-/Egoshooter-Mix mit beeindruckend stimmiger Atmosphäre.