Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins
Die Krieger sind umzingelt. Rund um sie die Horde der Gegner. Beide stecken in einer dicken, glänzenden Rüstung, die ihnen Schutz vor den Hieben der Angreifer bieten soll. Doch der Glanz ist erblaßt, überdeckt von Blut und Schweiß. Sie heben das Schwert und senken es wieder über der Schulter der Gegner. Gleichzeitig werden die Krieger von der Schützin unterstützt, die aus dem Hintergrund kontinuierlich Pfeile auf die Angreifer regnen lässt. Plötzlich erstarrt einer der Gegner direkt vor den Kriegern zu einer Eissäule. Mit voller Wucht kracht das Schwert auf Eis, und es zerspringt in tausend Stücke. Die Reihen der Angreifer lichten sich immer weiter …

Die Krieger sind umzingelt. Rund um sie die Horde der Gegner. Beide stecken in einer dicken, glänzenden Rüstung, die ihnen Schutz vor den Hieben der Angreifer bieten soll. Doch der Glanz ist erblaßt, überdeckt von Blut und Schweiß. Sie heben das Schwert und senken es wieder über der Schulter der Gegner. Gleichzeitig werden die Krieger von der Schützin unterstützt, die aus dem Hintergrund kontinuierlich Pfeile auf die Angreifer regnen lässt. Plötzlich erstarrt einer der Gegner direkt vor den Kriegern zu einer Eissäule. Mit voller Wucht kracht das Schwert auf Eis, und es zerspringt in tausend Stücke. Die Reihen der Angreifer lichten sich immer weiter …

Ein fantastisches Zeitalter
Gerade beginnt eine neue Ära in Ferelden, da steht das Land schon im Krieg. Horden dunkler Kreaturen suchen das Land heim, und die Stärke von Ferelden schwindet. Vieles läuft falsch. Elfen haben gerade ihre Freiheit von der Sklaverei errungen, müssen aber dennoch in den Gesindevierteln ihr Dasein fristen. Nachdem auch noch der König im Kampf gegen den, dunkle Brut genannten, Feind fällt, ist sich die Bevölkerung uneins, nachdem ein neuer Mann den Thron besteigen will, doch es braucht eine geschlossene Armee, und viele Verbündete um den Angriff zurückschlagen zu können. Die Zwerge, die Elfen und die Menschen müssen Seite an Seite stehen und dafür braucht es jemanden, der es schafft alle zu versammeln – Einen grauen Wächter, und die Ehre zu diesem Orden zu gehören wird wenigen zuteil.

Geschichte schreiben
Bioware erzählt eine Geschichte, die perfekt in eine Reihe von allseits bekannten Fantasy Epen passen würde. Ein Held und seine Gefährten, die ausziehen um das Dunkel zu vertreiben. Diesen Held verkörpert selbstredend der Spieler. Doch nichts ist wie es den Anschein hat. Die Bedrohung ist zwar allgegenwärtig, aber Bioware spickt die Geschichte gekonnt mit verschiedenen kleineren. Denn das vorrangige Ziel ist es eine Armee gegen diese Bedrohung aufzustellen aber es gibt viele Störfaktoren: Die Kirche unterdrückt den Zirkel der Magier, weil sie Angst vor deren Stärke hat. Die Elfen fristen ein Schattendasein und sind dem Rassismus der Menschen ausgesetzt und die Zwerge sind sich so uneins über die Wahl ihres Königs wie die Menschen, so gewinnt sowohl die Welt als auch die Geschichte von Dragon Age: Origins an Tiefe.

Wer suchet der findet
Doch Helden werden nicht geboren oder auserwählt. Sie müssen sich beweisen. Dragon Age bietet dem Spieler viele verschiedene Möglichkeiten, seinen Charakter zu gestalten. Abgesehen von der Gesichtskonstruktion, durch die jede kreierte Spielfigur individuell wird, und der Wahl der Rasse, Zwerg, Elf oder Mensch sowie der Klasse – Schurke, Krieger oder Magier -  gibt es verschiedenste Möglichkeiten der Wahl eines Helden. Es hängt von der Wahl der Tätigkeit ab, wie der Spieler mit seinem Alter-Ego in das Abenteuer startet. Und die Abenteurer können sechs verschiedene Herkünfte haben: Ein Elfen-Schurke etwa muss sich aus der Unterdrückung der Menschenherrscher heraus aus dem Gesindeviertel kämpfen. Magier, egal welcher Rasse, müssen sich ihrem Initiationsritus zur Aufnahme in den Zirkel stellen. Adelige Zwerge müssen sich im Machtkampf der Häuser in der Zwergenstadt Orzammar beweisen, während adelige Menschen gegen die Intrigen in ihren Familien ankämpfen müssen, bevor sich jeder von ihnen in der Schlacht beweisen, und den grauen Wächtern beitreten darf. Die Herkunft wird den Spieler das ganze Spiel über begleiten, und ihn vor verschiedene Entscheidungen stellen.

 

Rollen bekleiden
Jeder „Held“ wird auf seiner Reise öfter vor schwierige Entscheidungen gestellt. Meist übernimmt er/sie die Rolle des glänzenden Ritters, doch Dragon Age: Origins bietet andere Möglichkeiten an. Neben den klassischen Gutmensch-Varianten bieten sich auch oft Gelegenheiten die andere Seite der Medaille hervorkommen zu lassen. Drohungen, Einschüchterungen und Mord sind ein Teil der Bandbreite, die zum Ziel führen können, in der rauen Welt Ferelden. So kann der Spieler selbst entscheiden wie er seine Ziele erreichen möchte. Die Konsequenzen muss er aber in jedem Fall tragen. Die Entscheidungen sind aber sehr momentbezogen, Auswirkungen die sich erst später im Spiel offenbaren gibt es im Großen und Ganzen nur wenig. Doch das Fällen einer Entscheidung wird erleichtert von den Ratschlägen und Einflüssen, die die Gefährten des „Helden“ immer wieder einfließen lassen.

Gemeinsam sind wir stark
Während dem Verlauf des Abenteuers beschließen verschiedenste Typen von Menschen, Elfen oder Zwergen sich dem Grauen Wächter anzuschließen. Manche sind aus Ferelden, manche stammen aus den Ländern jenseits der Grenze. Aber eine große Quantität garantiert keine Qualität, trotzdem: Jeder, der sich dem Spieler anschließt bringt ganz besondere Fertigkeiten in die Gruppe ein. Ein Magier ist nicht gleich ein Magier, wie die geheimnisvolle Hexe Morrigan und die Heilerin Wynne beweisen. Manche Gefährten schließen sich dem grauen Wächter einfach an, andere jedoch können alleine gelassen oder mitgenommen werden.  Je nachdem, wie der graue Wächter entscheidet, kann er bis zu 8 Gefährten mit auf die Reise nehmen. Sorgt er etwa für die Freilassung des groben Berserkers Sten, steht ihm dieser fortan zur Seite. Auch ein Hund gesellt sich nach Abschluss einer Quest zur Gruppe. Aus jeder Sparte, also Krieger, Schurken oder Magier, gesellen sich mehrere Gefährten zur Gemeinschaft, die sich spezialisieren können und aus ihnen allen kann der graue Wächter immer drei mit auf seine Reisen nehmen.

Zum Kochen bringen
Zu viert bedarf es eines besonders schlagkräftigen Teams um das Land zu retten, und einer besonders schlagkräftigen Taktik. Und der Kampf in Dragon Age: Origins ist sehr taktisch. Die richtige Anwendung und Kombination von Fertigkeiten ist der Weg zum Erfolg, wer drauflos stürmt hat geringe Aussichten darauf. Durch einen einfachen Tastendruck wird der Kampf pausiert und der Kampftruppe die weitere Vorgehensweise angesagt, also aus einem Pool von Fertigkeiten ausgewählt, die den Gegner vernichten können. Denn es gibt viele verschiedene Möglichkeiten für den Grauen Wächter und seinen Trupp die Feinde auszuschalten. Manche Fertigkeiten frieren Gegner ein um sie handlungsunfähig zu machen, andere dienen dem Schutz der Gruppe. Oft lassen sich auch Kräfte miteinander kombinieren. Eine rutschige Ölspur etwa geht nach einem Feuerstoß in Flammen auf und verbrennt die darin befindlichen Gegner, aber auch Verbündeten. Denn beinahe jede Fertigkeit die großen Schaden auf einer großen Fläche verursacht kann auch den eigenen Mitstreitern schaden. Um den Sieg zu erlangen bedarf es also geschickter Kombination der Charakterklassen.

Fortgeschrittenes Training
Eine Charakterklasse ist nicht gleich eine Fixierung auf einen Kampfstil. Die Figuren lernen sich zu spezialisieren. So kann ein Schurke entweder als Waldläufer die Tiere des Waldes um sich scharen und mit dem Bogen auf seine Gegner feuern, oder als Duellant den Schwertkampf perfektionieren, während ein Magier als Geistheiler für das Wohlergehen der Gruppe sorgt oder mit Hilfe der, in Ferelden strengstens verbotenen, Kunst der Blutmagie das Blut der Gegner zum Kochen bringen. Der Krieger aber konzentriert sich etwa als Berserker auf rohe Gewalt oder als Templer auf den Schutz der Gemeinschaft. Jede Klasse darf zwischen vier verschiedenen Spezialisierungen wählen, die Zugriff auf besondere Fertigkeiten bieten. Diese werden dann, genau wie die anderen Fertigkeiten, die dem Spieler zur Verfügung stehen – darunter Feuerstürme, Schildparaden oder Sperrfeuer – nach einem Levelaufstieg in Stufen gesteigert. Erst ein kleiner Stein, dann ein großes Erdbeben. Die Fertigkeiten sind außerdem an Attribute wie Stärke, Magie, Geschicklichkeit und andere Rollenspieltypische, gekoppelt, denen ebenfalls nach einem Aufstieg im Level Punkte zugewiesen werden. Außerdem kann ein Attribut von bestimmten Ausrüstungsgegenständen angehoben werden. Traditionell aber bewährt und gut durchdacht.

Platten von Panzerung
Ohne Rüstung oder Waffen wären die Gefährten der dunklen Brut hilflos ausgeliefert und deshalb lässt sich in Ferelden überall Ausrüstung finden oder bei Händlern erstehen. Zwar kann jede Klasse jede beliebige Rüstung tragen, doch wird ein Schurke kaum sein Stärkeattribut in Höhen steigern, dass er schwerstgepanzerte Rüstungen am Leib tragen darf. Jeder Charakter kann Helme, Stiefel, Handschuhe, „Hosen“ und Brustpanzer anlegen, die beliebig gemischt werden dürfen. Für ein komplettes Set gibt es aber Rüstungsboni, die sich positiv auf Attribute, Widerstands- oder Kampfkraft auswirken. Selbiges gilt bei Waffen. Verwenden könnte sie jeder, doch wird kaum ein Krieger mit dem Magierstab herumlaufen. Auch die Waffen besitzen verschiedene Werte. Mächtige Zweihänder lassen gewaltigen Schaden über den Gegner hageln während Dolche wie Regentropfen schnell auf diesen prasseln. Die Vielfalt der Ausrüstungsgegenstände reicht von Wundumschlägen bis hin zu mächtigsten  Rüstungen. Das motiviert immer wieder Truhen zu öffnen und Räume zu plündern, um an immer mächtigere Gegenstände zu kommen, oder zumindest das Geld zu vermehren, und vielleicht verstecken sich ja auch Geschenke für Momente in Ferelden.

Die Zelte aufschlagen
Die Geschenke steigern die Loyalität der Gruppenmitglieder, die angibt wie sehr sich ein Begleiter der Gruppe zugehörig fühlt. Sinkt die Loyalität auf Null kann es passieren, dass jemand die Gruppe verlässt, wird sie andererseits gesteigert können sich aus freundschaftlichen Gesprächen am Lagerfeuer des Lagerplatzes romantische Beziehungen entwickeln. Denn der Lagerplatz ist der einzige Ort für die Gruppe, sich zu entspannen. Hier verweilt jeder an seinem eigenen Ort. Hier kann der Spieler sowohl die Fertigkeiten der gesamten Gruppe sowie deren Ausrüstung verwalten als auch selbst einmal zur Ruhe kommen, denn hier fühlt man sich sicher. Ein Rückzugsort zwischen den harten Kämpfen, der wie alle anderen Orte auch über eine Weltkarte zu erreichen ist. Hier werden Geschichten erzählt in den Gesprächen mit den Gefährten. Dank glaubwürdiger Dialoge erfährt man emotional über deren Herkunft und Schicksal oder lacht über die witzigen Bemerkungen. Manchmal offenbaren diese, nach langen Unterhaltungen, die aber spannend zu verfolgen sind, auch ihr Innerstes.

Rückendeckung
Das Innerste, die tiefsten Ängste und Wünsche der Gefährten sind oft Geschehnisse, die bereinigt werden wollen. Natürlich darf und soll der Held diesen beistehen und kann die Loyalität des Hilfesuchenden so erhöhen. Oft stellen sich diese Quests, die sich so in das Aufgabenbuch eintragen, als besonders trickreich heraus. So muss etwa ein Drache bezwungen oder Nachforschungen über einen Vermissten angestellt werden. Dazu im Vergleich entpuppen sich normale Quests, die es in ganz Ferelden zu finden gibt, als relativ belanglos. Erfahrungspunkte gibt es nur für getötete Gegner und so ist die Belohnung am Ende, die zu oft aus Geld besteht, eine der einzigen Motivationen. Zu oft werden Quests aus einer Kiste oder einem Sack geholt, den verschiedene geheime Gruppierungen aus Ferelden dem grauen Wächter öffnen. Zu selten offenbart sich eine Quest im Gespräch mit Mitbürgern und die Inszenierung ist für ein Fantasy-Epos wie Dragon Age wenig bombastisch. Trotzdem geben diese kleinen, detailliert geschilderten Geschichten Einblick in das Alltagsleben der Fereldener.

Unterhaltungsindustrie
Um mehr über die Welt, das Land oder seine Bewohner zu erfahren sind viele Gespräche notwendig. Und in typischer Bioware Manier spielen Dialoge eine große Rolle. Durch die großartigen Gesprächszeilen und die eigene Entscheidungsfreiheit machen sie einen großen Teil der Atmosphäre aus. Trotz der düsteren Aufmachung, der dunklen Horde und dem fleißigen Fließen des roten Lebenssafts, besitzt Dragon Age: Origins die typische Atmosphäre eines Fantasy-Epos wie „Herr der Ringe“ mit seinen Helden und dem Kampf gegen das Böse, die aber noch zusätzlich durch den Zustand der Fantasywelt mit ihren Problemen unterstrichen wird. Die Inszenierung folgt ebenfalls dem Vorbild großer Filme. Reichlich Kampfgetümmel gegen die dunkle Brut und spektakuläre Sequenzen präsentieren Dragon Age als typische Fantasykost, die aber mehr Tiefgang bietet und trotzdem beim Kampf der Helden gegen ihre Feinde bleibt und die Düsternis des Alltags in den Hintergrund drängt.

Bildhübsch
Die Inszenierung leidet aber an den grafischen Schwächen von Dragon Age: Origins. Charaktermodelle, emotionsgeladene Gesichter sind fantastisch gestaltet, so wie die Welt an sich, doch die Umgebung, Texturen und Modelle wirken verwaschen und unscharf. Auch Kanten wirken sich unschön aus, während Flüssigkeiten wie Blut und Wasser schön dargestellt werden. Besonders verwundert das, da alle Orte, Bezirke, Räume mit einer Ladezeit verbunden sind. Das Grafikgerüst ermöglicht es aber so Spielern die einen schwächeren Computer besitzen Dragon Age zu genießen. Und der Genuss ist geknüpft an die lebendige Umwelt, die mit Hintergrundgeräuschen bezaubert, die einen eintauchen lassen in Ferelden sowie den großartig vertonten Gesprächen. Ein besonderer akustischer (als auch optischer) Leckerbissen ist die junge Morrigan.

Fazit
Das Streben nach immer besserer Ausrüstung, nach dem stärker und mächtiger werden und das Versinken in den Kampf zur Rettung des Landes vor dem Bösen macht den Großteil des Erlebnisses von Dragon Age: Origins aus. Garniert wird es aber noch mit den zwischenmenschlichen Kontakten und den, stellenweise Atemberaubenden, Sequenzen während dem Abenteuer. Der Alltag der Bürger in Ferelden ist nicht leicht, und so gut die Nebenquests auch erzählt werden, so langweilig ist ihre Inszenierung. Die besondere Spannung baut Dragon Age aber sowieso durch sein taktisches Kampfsystem auf. Fertigkeiten zu kombinieren und Gegner mit bestimmten Angriffstaktiken auszuschalten hebt die Konfrontationen auf eine andere Ebene. So groß die Belohnung nach dem Levelaufstieg durch das töten unzähliger Gegner ist, so groß ist aber auch der Frust beim Tod des eigenen Charakters wenn die Gegner übermächtig waren. Zwar steht die düstere Atmosphäre stark im Hintergrund, aber trotzdem ist Dragon Age: Origins eines sicher: Ein Fantasy-Werk nach alten Regeln, die aber umso bewährter sind.

Wertung
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9

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Auf einen Blick: Die Wertung
Grafik
7
85
Sound
9
Steuerung
10
0
Atmosphäre
9
Motivation
8
Bunnyfaktor
8