Übersicht
Als ob der Fluch, der auf unserem jungen Held lastet, noch nicht genug des Schlechten wäre, setzt ihn sein Vater zusätzlich noch unter Hausarrest. Assil sieht sich gefangen in seinen eigenen vier Wänden. Um zum Pharao zu gelangen und ihn um die Lösung des Fluches zu bitten, ist also einiges an Einfallsreichtum gefragt. So nimmt Assil das schmutzige Hemd von dem Bett auf und findet in dem Hemd eine Silbermünze. Im nächsten Raum packt Assil den Pinsel ein, der zugleich als Türöffner für den Schrank fungiert. Noch schnell das teure Gewand mit Bügel eingelatzt, steigt Assil die Treppen ins Obergeschoss hinauf. Schnell im Inventar das Hemd mit dem teuren Gewand kombiniert, offenbart sich der Fluchtweg durch das Fenster. Hierzu wird das Stoffgebilde auf die herabhängende Blume angewandt und schon macht Assil den Abflug in die Freiheit.
Frei ist Assil jedoch noch nicht. Ein hungriges Killerduo nimmt ihn in Beschlag und zieht ihm den Silbertaler aus der Tasche. Assil wird bewusst, dass er den Taler unbedingt benötigt und versucht, im Gespräch die beiden davon zu überreden, ihm den Taler wiederzugeben. Das Duo lehnt ab, macht aber deutlich, dass sie sehr hungrig sind und Assil den Taler wiedergeben, wenn er ihnen ein Sandwich auftreibt. Assil bietet sich an und nimmt den linken Weg, um zunächst den Bazar nach etwas essbarem zu inspizieren. Hier bietet sich Vulkan an, der Assil bei Bedarf mit Tipps versorgt. Wichtigste Zutaten für ein Sandwich, das ist zunächst einmal das Brot. Um solches Backwerk aufzutreiben, läuft Assil zum Ende des Bazars und nimmt die Treppen nach oben zum Marktplatz. Von dort aus geht es den absteigenden weg herab nach rechts. Eine Fischverkäuferin hat ihren Stand aufgeschlagen und präsentiert frische Brötchen für zahlende Käufer. Assil „leiht“ sich die ersten Zutaten für das Sandwich, indem er die Katzen in den Stand der Fischverkäuferin lässt. Ist die Verkäuferin einmal abgelenkt, ist es ein leichtes für Assil, die Brötchen und den Salat einzupacken. In der Nähe der Schwingtüre findet sich eine Metallstange, die Assil ebenfalls in seinen bodenlosen Beutel packt.
Vom Schneider auf dem Basar nimmt unser junger Held eine stumpfe Schere in Empfang, die geschliffen werden will. Auch das Sandwich ist beinahe komplett. Was fehlt ist ein lecker Fisch, der sich ein wenig weiter rechts im Abwasserkanal findet. Dort treiben ab und an tote Fische vorbei, die Assil jedoch aus den Händen gleiten, wenn er versucht, sie mit bloßen Händen zu fischen. Abhilfe schafft ein Strumpf, den Assil findet, wenn er in Richtung Palast geht. Auf der Wäscheleine hängt die Fußbekleidung und wird prompt von Assil dazu verwendet, den gammeligen Fisch aus dem Wasser zu holen. Einen kurzen Abstecher macht Assil nun zum Nil, um dort die Schere des Schneiders am nassen Stein zu schleifen. Bevor Assil zu den Meuchelmördern zurückkehrt, bringt er dem Schneider seine geschärfte Schere zurück und erhält dafür eine Nadel. Im Inventar werden nun Brötchen, Salat und Fisch zu einem Sandwich vereint und den Meuchelmördern angeboten. Kurz darauf schlagen sie sich in die Büsche, um die nächsten Tage den Fisch zu verdauen.
Das selbst geschneiderte Krokodilskostüm
Den Taler zurück in der Tasche macht sich Assil nun auf zum Palast des Pharao, um den Landeschef von der Befreiung vom Fluch zu bitten. An der Palastpforte sieht sich Assil zwei Palastwachen gegenüber, die ihn nicht einlassen wollen. Im Gespräch erfährt er jedoch, dass die beiden größte Angst vor Krokodilen haben. Also nichts wie auf, um ein Kostüm zu basteln, das einem furcht erregenden Krokodil nahe kommt. Das erste Einzelteil des Krokodilskostüms trägt eine alte Frau auf dem Basar mit sich herum. Die Oma trägt eine Handtasche aus Krokodilsleder. Assil gibt an, Mitarbeiter des Umweltamtes zu sein und bringt die Frau somit um ihre Tasche. Vom Bazar aus geht es zum Nil, wo Assil dem Bootsmann mitteilt, er wolle Krokodile sehen. Das mit dem Sandwich ergatterte Silberstück wechselt den Besitzer und Assil schippert über den Nil.
Unser junger Held sitzt jedoch nicht lange im Boot. Er fällt in die reißenden Fluten des Nils und sieht sich unter Wasser einem stattlichen Krokodil gegenüber. Um das Krokodil auszutricksen, benutzt Assil zunächst die Eisenstange aus dem Inventar mit der Planke. Von der Leiche des Piraten staubt er mit einem kräftigen Ruck an dem Arm des verstorbenen die Hand ab. Mit einem rechtsklick auf die Hand im Inventar tritt ein Schlüssel zutage, den Assil auf Schatztruhe anwendet. Noch schnell das Hemd mit dem Steinarm kombiniert und dem Krokodil als Schmaus vorgelegt, ist der Weg nach oben frei und Zähne des Untiers finden ihren Weg in Assils Taschen.
Mit der Kombination aus Kompass und Nadel findet sich Assil in dem sandigen Gelände zurecht. An einer Kreuzung packt er einen seltsam geformten Ast und einen Tierschädel ein. Anschließend geht es nach Gizeh. Dort ist die Kamelwaschanlage in Betrieb zu setzen. Dafür legt Assil den Snack, den er von einem der Reisenden erhält in die Schale vor der Waschanlage. Der seltsam geformte Stock wird mit der Öffnung an der Waschanlage benutzt und die Anlage angeworfen. Zum Dank für das glänzend-saubere Kamel gibt es von den Reisenden eine Flasche Rotwein. Der Pinsel ohne Borsten wird um das Kamelhaar auf dem Boden der Waschanlage ergänzt. Geht Assil weiter, so stößt er auf eine Stelle der Wüste, wo er sich nicht mehr zurechtfindet. Eine Karte muss her. Selbige findet bei Fatima, die einen Stand auf dem Bazar in Kairo betreibt. Also nichts wie zurück zum Bootsmann, der für die Piratenflagge kostenlos zwischen Kairo und Wüste pendelt.
Vor Fatimas Stand reinigt Assil zunächst mit dem Pinsel das Idol. Die gereinigte Kostbarkeit wird nun von Fatima gegen eine Schatzkarte getauscht. Wieder zurück in der Wüste findet sich Assil nun zurecht. Er findet eine blumige Oase, in der Moses und die Israeliten hausen. Die Jungs sind Profis der Schneiderei und basteln gerne für Assil ein Krokodilskostüm. Dazu gibt Assil die Zähne, den Tierkopf und die Tasche an sie weiter. Mit dem Kostüm im Gepäck kehrt Assil wieder zurück zum Palast, benutzt in der Seitenstraße das Kostüm und erschreckt die Wachen aufs Fürchterlichste – der Weg ist nun frei.
Eine folgenschwere Verwechslung
Als Assil nun endlich vor dem Pharao steht, verwechselt ihn der Staatschef mit einem der zur Belustigung versammelten Scherzkekse. Da die Beiträge der Komiker nicht zur Erheiterung des Pharao beitragen, muss einer der Witzfiguren dran glauben. Für unseren jungen Helden endet die Reise somit im Kerker. Dort spricht Assil zunächst mit seinem Zellennachbarn durch die Öffnung in der linken Wand. Anschließend schaut er sich das Rattenloch in der Wand zwischen Öffnung und Tür an und findet dort eine Feile, die prompt Verwendung an den verrosteten Ketten findet. Das von der Decke herabhängende Skelett rutscht ein Stückchen tiefer, so dass es von Assil um Holzbein und Flöte erleichtert werden kann. Flöte, Holzbein, Weinflasche und Bügel aus dem Inventar werden durch die Öffnung dem Nachbarn gereicht, der aus dem Bügel einen Dietrich bastelt. Mit diesem hilfreichen Instrument gelingt die Flucht aus der Gefängniszelle. Den einzigen Fluchtweg aus dem Gefängnis versperrt das wohlbekannte Krokodil aus der Unterwasserwelt, doch fällt es erneut auf denselben Trick rein und verbeißt sich an dem Holzbein, das Assil dem hungrigen Tier anbietet.
Der geheime Hintereingang zum Palast
Wieder zurück an der Frischluft spaziert Assil zum Marktplatz, wo der Händler Dinar ihm von einem geheimen Hintereingang zum Palast erzählt. Der Händler verlangt jedoch als Gegenleistung für das Geheimnis den Gral des Sultans. Assil willigt ein, den Gral zu beschaffen und erhält von Dinar einen SWAT-Ausweis, der ihm den Weg frei macht in des Sultans Gemach. Nachdem die Wache vor der arabischen Botschaft den Ausweis gesehen hat, steht Assil im Turmzimmer, vor ihm der Gral. Als er die Kostbarkeit einzupacken versucht, erscheint eine Schlange, die das Ding bewacht. Mit der Rassel auf dem Bett lässt sich das Tier in Trance rasseln. Ein Klick auf das Fenster vor dem Aufwachen der hypnotisierten Schlange wirft die Rassel aus dem Fenster. Die Schlange springt dem Instrument nach und der Gral des Sultans darf eingepackt werden. Zurück bei Dinar überreicht Assil dem Händler den Gral und erhält Zugang zu dem geheimen Hintereingang.
Bretter, die die Welt bedeuten
Mutig stapft Assil den Weg entlang, als er plötzlich eine Stimme hört. Thara, Tochter des arabischen Botschafters ist eingesperrt und will befreit werden. Assil packt die Termiten aus dem Regal und die an der Statue befestigte Fahne ein und steigt in den Keller hinab. Dort verwendet er die Termiten mit dem Holzpfahl. Kurz darauf kracht die Decke zusammen und Thara ist befreit. Als Bekleidung erhält sie die Fahne und steigt mit Assil aus dem staubigen Keller hinauf. Dort wird zunächst die Wache angesprochen. Sie berichtet von ihrem Hang zu hauchzarten Tänzen. Thara erhält die Flöte und die Party geht los: Die Wache tanzt sich in Rage und stürzt schließlich in den Keller ab – der Weg ist frei für unser Duo.
Thara und Assil stehen vor einem zunächst unüberwindbaren Hindernis: Ein Abgrund trennt beide und verhindert, dass sie ins Innere des Palastes vordringen können. Doch lässt sich das Problem kreativ lösen. Hierzu steigt Assil die Leiter hinauf, nimmt Korn aus einem der beiden Säcke und verwendet es mit dem Mühlstein. Das entstandene Mehl wird auf dem Grill-o-matic abgelegt und um einen Schuss Wasser ergänzt. Bei dem entstandenen Brot ist Geduld und Aufmerksamkeit gefragt. Ist es pechschwarz gebacken, muss es schnell vom Grill genommen werden. Das steinharte Brot dient nun bestens als Brücke über den Abgrund. Also noch einmal die Treppen hoch und das Brot mit der Schlucht verwendet. Als Assil versucht, die Schlucht zu überqueren, bricht das Brot entzwei und unser junger Held hängt am Abgrund. Thara rettet ihn vor dem Abflug ins Wasser.
Mit Assil geht es durch die Tür zu linker Hand. Dort betätigt er den Hebel neben dem Mühlrad und lässt somit das Wasser abfließen. Nun geht es zur Mitte der Insel, wo Assil die Palme hochklettert und sich auf die andere Seite fallen lässt. In den Überresten des Fressgelages findet Assil eine Gabel, Hummer, Curry und ein Waschbrett. Ein Stückchen weiter links findet sich ein Banner, das mit dem Hummer losgemacht wird. Thara nimmt das Banner, geht zum Wasserrad und benutzt die Fahne damit. Das Wasser steigt an, sodass Assil das Pharao-Bötchen aufnehmen kann. In dem Kopf der Mutterstatue benutzt Assil das Boot und lockt somit die Wache an. Auf der Treppe benutzt er das Boot erneut. Da die Wache nun abgelenkt ist, schlüpft Thara über die Brücke in die dunkle Ecke im Kopf der Mutterstatue und wartet, bis die Wache vorbeigewandert ist. Thara und Assil haben wieder zueinander gefunden und laufen gemeinsam den Gang entlang bis zu den zwei erhöhten Bodenplatten. Das Duo stellt sich auf die Platten, die Tür öffnet sich und der Weg in Osiris' Tempel ist frei.
Im Tempel geht es die zunächst Treppen herunter und anschließend zu den Räucherstäbchen. Bei Benutzung des Räucherwerks fahren zwei Pulte aus dem Boden. Thara geht zu den Gongs und nimmt den Gongschlegel vom Boden auf. Hierbei ist darauf zu achten, nicht über Bodenplatten mit dem Augesymbol zu gehen, da ansonsten die Pulte wieder herabfahren. Assil geht zu der Flamme und nimmt sich die beiden Pulver aus den Schalen. Zunächst benutzt er das gelbe Pulver mit der Flamme, woraufhin Thara den dreieckigen Gong zum Klingen bringt. Anschließend benutzt Assil das grüne Pulver mit der Flamme und Thara schlägt den Kreisgong. Zum Schluss verwendet Assil das Currypulver mit der Flamme und Thara klöppelt den quadratischen Gong. Bei den drei erscheinenden Tischen stellt sich Assil vor den linken und benutzt die Gabel mit dem Waschbrett; Thara stellt sich vor das rechte Pult und verwendet die Flöte. Osiris erscheint, woraufhin Assil zum mittleren Pult läuft und sich mit ihm unterhält. Das Gespräch verläuft mehr als schlecht, so dass sich das Duo schließlich auf der Flucht befindet.
Aus dem Tempel geflüchtet, hebt Assil die Steinplatte vom Boden auf und versperrt somit den Wachen den Weg. Im Kopf der Mutterstatue geht es durch das Fenster in die Freiheit. Doch Thara hängt hilflos an einem Baugerüst. Assil rettet sie mit dem Seil. Wieder in Freiheit trennen sich die Wege von Assil und Thara - jedoch nur für kurze Dauer.
Was nun, stellt sich die Frage. Assil schlendert zum Marktplatz und unterhält sich mit dem Sklavenhändler über die verschwundene Tochter des Pharao und die Entbehrung des Sklavenhändlers an der „Sonne Kairos“. Anschließend schlendert Assil zum Ufer des Nils und spricht mit dem alten Mann, der ihn anweist, die verschwundene Tochter zu finden. Kein Problem – vielleicht wissen die Israeliten Rat? Auf dem Weg zu ihnen trifft Assil einen Lampengeist, der seine Lampe verloren hat. Assil bietet seine Hilfe an und spaziert zu Moses und seinem Team hinab, wo er Thara wiedertrifft. Mit gutem Zureden sorgt sie für die Aufnahme in die Rebellentruppe. Als Einstiegsgeschenk erhält Assil, wenn er mit den Rebellen spricht, eine Planke. Ein Stückchen weiter rechts, den Steg entlang, findet die Planke Verwendung. Assil legt sie auf den Boden und baut eine Brücke. Im geheimen Versteck der Rebellen findet sich der Durchgang zu einer Höhle, in der Assil Bananen und Eimer einpackt. Noch schnell den Eimer mit Wasser gefüllt, geht es zurück nach Kairo. Dort mixt der Weinverkäufer einen umhauenden Bananendrink mit den gefundenen Gelblingen. Das Pfand zahlt Assil mit der leeren Weinflasche. Der fertige Drink, die „Sonne Kairos“ wird an den Sklavenhändler weitergegeben. Natürlich hat dieser noch etwas zu meckern und verlangt ein Schirmchen. Das kann er haben!
Ein Schirmchen für den Herrn Sklavenhändler
Über den Hintereingang gelangt Assil zum Palast des Pharao. Dort liegt der Anführer der Karawane in der Waschstraße, Rot-Meer auf dem Boden. Mit Hilfe des Wassereimers erwacht er und kehrt daraufhin nach Gizeh zurück. Nun findet Assil den Stand neben der Sphinx unbewacht vor und organisiert sich ein Schirmchen. Mit dem Drink kombiniert findet das Gebräu seinen Einsatz beim Sklavenhändler, der prompt umkippt. Assil entledigt ihn seines Schlüssels und befreit den Sklaven, indem er ihm die Fußfesseln losmacht. Als Gegenleistung taucht er für Assil und bringt die Lampe des Flaschengeistes hervor. Vom Flaschengeist gibt’s zum Dank eine defekte Zeitmaschine und Infos über die verschwundene Tochter des Pharao. Assil muss in die Unterwelt absteigen, um sie zu befreien. Die Unterwelt erreicht er über die Sphinx.
Da der Pharao der Eigentümer der Sphinx ist, stattet ihm Assil zuerst einen Besuch ab. Die Wachen werden mit dem Hinweis, Informationen über den Verbleib der Tochter des Pharao zu haben, besänftigt. Vom Pharao erhält Assil die Schlüssel zur Sphinx. Hat Assil die übliche Reiseprozedur hinter sich gebracht, drückt er das Handsymbol an der Sphinx und betritt das Gebäude. In der Halle nimmt Assil den Brief von einer Kiste und liest ihn. Ein Stückchen weiter links geht es mit dem Hammer im Gepäck nach oben. Ein weiterer Brief findet sich, den Assil aufmerksam durchliest. Über das Gerüst geht es in den Kopf der Sphinx, wo Assil die Feigendose aufnimmt. Wieder unten füllt Assil den Eimer am Aquarium mit Wasser und benutzt den Hammer mit dem Sack Zement. Der Sack fällt nach unten, wo ihn Assil anschließend einpackt. Die Wagenspur vor der Schubkarre füllt Assil mit Wasser und Zement und baut damit eine halbe Leiter. Diese wird mit dem Pfosten benutzt, woraufhin Assil nach oben steigen kann. Eine weitere Leiter nach oben gestiegen findet Assil schließlich einen letzten Brief und den Nasenschlüssel, der seine Anwendung in der Nase der Sphinx findet.
Zurück in Kairo erfährt Assil, dass sein Vater von Meuchelmördern heimgesucht wurde. Leicht wird das Killerkommando davon überzeugt, den Vater in Ruhe zu lassen. Assil spricht ihn auf den Augenschlüssel an, doch der Vater hat ihn verlegt. Fündig werden wir, wenn wir die Treppen hinauf steigen und den Hebel auf der rechten Seite benutzen. Im Geheimfach lagert der Schlüssel. Also nichts wie zurück zur Sphinx. Im oberen Bereich wird der Augenschlüssel in seiner Vorrichtung verwendet. Ein Ruck an der Kette lässt das Wasser aus dem Aquarium fließen. Vor dem Endspurt braucht Assil noch etwas, um seine Lebensenergie aufzufrischen. Hierzu wird die Dose Feigen dem Nagelbrett zugeführt, indem Assil sie durch das Nasenloch herunterfallen lässt. Der Inhalt der geöffneten Dose wird Assil zugeführt, woraufhin er mit neuer Frische den Abstieg in die Unterwelt antreten kann.
Assil rutscht mittels des Aquariums nach unten. Dort packt er das Gewicht ein und platziert es in der rechten Apparatur. Um ein zweites Gewicht zu erhalten, kombiniert Assil den Zitteraal mit der Zeitmaschine. Das so erhaltene Gewicht wird mit der linken Gerätschaft verwendet. Eine Tür öffnet sich. Unten nimmt Assil den Baseballkram auf und macht somit die Mumie auf sich aufmerksam. Nach kurzer Plauderei benutzt Assil den Teleporter und findet sich in der Unterwelt wieder.
Mit dem Smaragd-Stirnreif bringt Assil Licht ins Dunkel. Der Höllenschakal wird mit dem Baseball abgefertigt. Die Pforte, die Assil nicht einlassen will, wird über den Sicherungskasten überbrückt, der sich unter einer Platte befindet. Zur Überbrückung der Pforte stöpselt Assil die Felder um, bis alle außer „Denken“ belegt sind. Es ist nun ein leichtes, die Pforte mit dem Hinweis auf die „Scharniersammlung“ zu umgehen. Im Gespräch mit Osiris gibt Assil ihm selbstverständlich nicht das Ankh. Kurz darauf steht ihm Thara zur Seite. Sie geht zu den Säulen linker Hand und bringt somit Assil dazu, ihr zu folgen. Assil bekommt mächtig eins auf den Schädel und seine Seele trennt sich vom Körper. Im Dialog ist der folgenden Satz zu wählen: Isis gab das Ankh zu Ra, der zu Osiris, der zu Seth und der gab es dem Pharao“. Nach der Flucht aus der Unterwelt ist nur noch eines zu tun: Der Händler wird auf Osiris geschubst und das Abenteuer ist beendet.